ExtraMode Data
今後も随時変更の予定。
地味なモードですが、使ってやって下さい。
以下のテキストは製作中にも書いていた為、現在と異なる部分があるかもしれません。


[ForceRomanCancel]
　前HS			12〜13F。下降し始め、剣を振り降ろす直前。
　ガンフレイムTypeS	14〜15F。剣を振り上げ切った時とその直前。地上のみ。
　スラッシュブレイズ	5〜6F。動作移行直後。
　ニーズヘッグ		最短移行で33〜34F。地面へ剣を突き立て、立ち上がった瞬間。

[基底ダメージ補正]
　80% - 立P　屈P　前HS　空S
　70% - 屈K
　60% - ぶっきらぼうにぶん投げる
　50% - 地上・空中投げ

[強制基底ダメージ補正]
　90% - 屈HS　前HS　空S　アジ・ダハーカ2段目
　80% - サイドワインダーProtType　リヴォルヴァーステイク　アジ・ダハーカ3段目


[フレームデータ]全て地上立ち状態の相手に対してのもの
┏名称━━━━━┳攻撃力┳発生━┳持続━┳硬直━┳硬直差┳攻撃Lv┓
┃立ちＰ　	┃　 24	┃　 4	┃　 4	┃　 6	┃　 0	┃　 1	┃
┃　　Ｋ　	┃ 33*2	┃　 3	┃2(2)4	┃　15	┃　-6	┃　 2	┃
┃　近Ｓ　	┃　 72	┃　 5	┃　 2	┃　16	┃　-4	┃　 3	┃
┃　遠Ｓ　	┃　 72	┃　 8	┃　 3	┃　17	┃　-6	┃　 3	┃
┃　　HS　	┃　 96	┃　12	┃　 3	┃　26	┃ -10	┃　 5	┃
┃　　Ｄ　	┃　 76	┃　22	┃　 3	┃　24	┃ -13	┃　 4	┃
┠───────╂───╂───╂───╂───╂───╂───┨
┃前入Ｐ　	┃   76	┃　12	┃　 2	┃　19	┃　-4	┃　 4	┃
┃　　Ｋ　	┃   64	┃　12	┃　10	┃　 9	┃  -5	┃　 3	┃
┃　　HS　	┃　 80	┃　17	┃　 4	┃　24	┃ -11	┃　 4	┃
┠───────╂───╂───╂───╂───╂───╂───┨
┃屈みＰ　	┃   19	┃　 5	┃　 4	┃　 4	┃　+2	┃　 1	┃
┃　　Ｋ　	┃   29	┃　 7	┃　 3	┃　 8	┃　-1	┃　 1	┃
┃　　Ｓ　	┃   58	┃　 6	┃　 1	┃　12	┃　+1	┃　 3	┃
┃　　HS　	┃   86	┃　 8	┃　 6	┃　26	┃ -13	┃　 5	┃
┃　　Ｄ　	┃   67	┃　 7	┃　 3	┃　20	┃　-6	┃　 4	┃
┠───────╂───╂───╂───╂───╂───╂───┨
┃空中Ｐ　	┃   31	┃　 5	┃　 7	┃　 4	┃　−	┃　 1	┃
┃　　Ｋ　	┃   53	┃　 6	┃　 6	┃　17	┃　−	┃　 2	┃
┃　　Ｓ　	┃　 60	┃　 7	┃　 3	┃　17	┃　−	┃　 3	┃
┃　　HS　	┃ 57*2	┃　10	┃　16	┃　 0	┃　−	┃　 4	┃
┃　　Ｄ　	┃　 91	┃　 7	┃　 6	┃　20	┃　−	┃　 4	┃
┣名称━━━━━╋攻撃力╋発生━╋持続━╋硬直━╋硬直差╋攻撃Lv┫
┃GFS	地上	┃   88	┃　11	┃　−	┃全体45┃　-8	┃　 3	┃
┃	空中　	┃   88	┃　13	┃　−	┃　−	┃　−	┃　 3	┃
┃Blb	地上S	┃   72	┃　 9	┃　 4	┃ 33+8	┃ -31	┃　 3	┃
┃　	地上HS	┃48+72	┃　 8	┃　 8	┃ 33+8	┃ -32	┃　 3	┃
┃　	空中S	┃   64	┃　 9	┃　 4	┃　−	┃　−	┃　 3	┃
┃　	地上HS	┃40+72	┃　 8	┃　 8	┃　−	┃  −	┃　 3	┃
┃SB		┃   96	┃　13	┃　10	┃　−	┃  −	┃　 3	┃
┃RS	　	┃  112	┃　27	┃　 6	┃　11	┃　+2	┃　 5	┃
┃NH	　	┃   19	┃  15	┃　 9	┃　26	┃　−	┃　 3	┃
┃派生　	┃  108	┃15+15	┃　 9	┃　23	┃　-6	┃　 3	┃
┃FlD　		┃   72	┃15+14	┃　 4	┃　18	┃　-5	┃　 4	┃
┃MF	　	┃ 72*2	┃　16	┃2(14)4┃ 7+6	┃  -3	┃ 3,3	┃
┃MF3段目　	┃　 38	┃　26	┃　 4	┃  −	┃  −	┃   3	┃
┃ぶっきら　	┃   96	┃　 5	┃　 1	┃　29	┃　−	┃　 -	┃
┃SWP　		┃  120	┃　10	┃　 4	┃　−	┃　−	┃　 5	┃
┠───────╂───╂───╂───╂───╂───╂───┨
┃AD　		┃  352	┃ 7+1	┃　 6	┃　34	┃ -21	┃　 5	┃
┃DFI	　	┃  592	┃ 129	┃　 1	┃ 114	┃ -69	┃　 5	┃
┃AGB	　	┃  All	┃ 5+25	┃　12	┃　15	┃ -26	┃   - 	┃
┗名称━━━━━┻攻撃力┻発生━┻持続━┻硬直━┻硬直差┻攻撃Lv┛

略称など
GFS	：ガンフレイム TypeS		- Gun Flame Type Shooting
Blb	：ブレイジングバースト		- Blazing Burst
SB	：スラッシュブレイズ		- Slash Blaze
RS	：リヴォルヴァーステイク	- Revolver Stake
NH	：ニーズヘッグ			- Nidhoggr
FlD	：フレイムディッパー		- Flame Dipper
MF	：ミスファイア			- Misfire
ぶっきら：ぶっきらぼうにぶん投げる	- Wild Throw
SWP	：サイドワインダー ProtType	- Sidewinder ProtoType
AD	：アジ・ダハーカ		- Azi Dahaka
DFI	：ドラゴンフルインストール	- Dragon Full-Install
AGB	：オールガンズブレイジング	- All Guns Blazing



Explanation of ExtraMode
未表記のものはノーマル版と同性能。

[移動系]
地上ダッシュ速度が若干上昇。

[通常技]
・立ちＫ
持続が分割され尚且つ短くなっているが、結果的に硬直差が縮んだ。
当たり判定が狭くなっていると同時に攻撃判定も狭くなっているが、下方向に若干強くなった。
相変わらず基底補正がない為、連続技の起点に。他にも拾いや反撃にも活躍。

・遠Ｓ
判定は弱いが、屈Ｓより長いリーチと発生7F・持続3Fで、牽制にもある程度使える。
また攻撃位置が高めなのでジャンプ対策にも。
続けてガトリングHSやキャンセルガンフレイムで動きを止めたりなど、発展性に富む。
相手によってはしゃがむと当たらない事もあるので、キャラによっては状況を見て使う事。

・立HS
ノーマル版前HSを素早く振るう。1ヒットに変更され、ヨロケは勿論無し。
ついでにリーチが16dot分短くなっている（原作ＧＧで言うと32dot）。ノーマル版HSよりリーチが若干長い。
攻撃時に身を乗り出す為に相手の牽制に引掛かり易い。
この後に出来る事は限られているので、多用は禁物。
第2回テストプレイ時に発生と硬直が増加し、ヒットポイントが変化。
この為、ジャンプに引っかけるような使い方は出来なくなった。

・前Ｐ
地上通常食らいに変更され、端での浮かせに使えなくなった。
攻撃Lv4で前HSへガトリングできるので、連続技としは前HSへの中継専用と考えても良い。
ノーマル版と同じく上半身無敵の為、相手の空中攻撃などに合わせる使い方も。
ちなみに攻撃Lv2以下からは連続ヒットしない。
Lv2以下からは連続ガードにならないので、これを利用してゲージを溜める。
近Ｋ→前Ｐ→前HSは全て連続ガードではないので、かなりのゲージ回収になる。
第2回テストプレイ時にヒットバックが増加。ガトリング前HSが当てにくくなった…。

・前Ｋ
発生まで投げ無敵で、上半身・下半身の当たり判定が後退しているのが特徴。
リーチが長めな足払い・空中攻撃以外には有効な場面が多い。
投げ無敵もあり、判定も強めだが発展性に乏しいのが難点。
その後に出来る事が非常に限られるので、そこを読まれないよう要研究。
第2回テストプレイ時に前進速度が上昇。より当てやすくなった。

・前HS
攻撃判定は見た目ほど大きくなく、中段技に見えるが屈ガード可能。
発生が16となっているので、攻撃Lv4以上からのみ連続ヒット。基本的には前Pからのガトリング以外は無理。
攻撃判定出現まで足元無敵なので、相手の足払いや地を這う飛び道具を避けながらの攻撃も。
ヨロケを誘発するが硬直が非常に長いので、ヒット・ガード問わず必ずキャンセルを掛けた方が賢明。
余程の先端でなければキャンセルGFSをジャンプで避けられる事も無いが、無敵技には注意。
大きめの相手ならば、ガード時ディレイぶっきらで掴む事が可能。
ガトリング→前HS→FRC→ぶっきらorブレイジング〜とを使い分けると、非常に対処しづらい連携となる。
単発では微妙だが、固めや連続技でその真価を発揮する。
ちなみに、受身不能時間が通常より長い。
第2回テストプレイ時に慣性影響力が減少。強力だった、中〜遠距離からの奇襲に使えなくなった。

・屈Ｓ
ノーマル版と同じく、重要な通常技のひとつ。
持続が減少して硬直が増加した代わりに、発生が4F早くなった。
リーチが短くなり持続は1Fしかないが、ノーマル版より使いやすくなっている。
剣先に当たり判定は無いので、ダッシュから振って相手の牽制潰しにも。

・屈HS
浮かせ属性が付随。前Pが浮かなくなったので、取り敢えず浮かせたい時はこれを使う。
空Ｓが当たらない高度に達するが、JHS→JD→Blb〜で4割以上狙える。
第2回テストプレイ時に強制基底90%とヒットバック増加。お手軽に大ダメージが難しくなった。

・空Ｓ
斜め地上方向への拳撃。ジャンプ攻撃中唯一のJC対応技故、嫌でも使用する事になる。
通常ジャンプからなら立ち状態の殆どの相手に当てる事が出来、そのままガトリングで固める事も可能。
攻撃判定は広くなく下方向への攻撃なので、相手の高さを見極める事が必要。
固め・繋ぎ・連続技、と用途は幅広い。
ジャンプ直後に出せば、相手によっては高速な中段技としても機能する。ただ、その後は全く繋がらない。

・空HS
発生が1F遅くなり、持続が2F延長。全体Fは増加したが、持続時間延長のおかげで非常に使いやすくなった。
昇り空Ｓの後に取り敢えずガトリング空HSを出しておけば、相手は非常に手が出しづらくなる。
ずっと立っている相手ならば、昇り空Ｓ→空HS→空Ｄ→昇り空Ｓ〜…などと固める事も。
途中でしゃがまれるとフォローしにくくなるので、乱用は禁物。

・空Ｄ
空中回し蹴り。硬直が長いため空振りは禁物。空対空ならＫにした方が良い。
攻撃判定が上〜横に移動し、ヒット後は下方向へ飛ばす。
空中連続技中に浮きあがった所へ当て、引き寄せるような使い方も出来る。
相手と離れていると持続の始めを当てにくいので、間合いに注意。
難度は高いが…その後に地上で拾い、更に連続技〜なんて事も可能。
状況を読み、連続技に組み込もう。
第2回テストプレイ時よりジャンプキャンセル不可に。



[必殺技]
・ガンフレイムTypeS
地を這う炎を前方へ打ち出すタイプで、一般的な飛び道具になったガンフレイム。
画面上にはひとつしか出せないので、ガンフレイム→FRC→ガンフレイム〜は不可能。
発生が11Fと ノーマル版に比べて9F早くなり、距離が近ければ攻撃Lv2以上からキャンセルで繋がる。
FRCを掛ければその後に追撃も可能。FRCせずに相手の回避に合わせて空中投げ、などと使い分けるのも良い。
屈Ｄから出しても相手は浮くので、そこから連続技を。猶予Fはかなりあるのでヒット確認も容易。
空中版は対空潰しに。下手に撃つとくぐられたり、跳びこみから反撃を貰ってしまう。
低空なら相手の突進技に対しても有効かもしれない。
ちなみに空中必殺技の中では、唯一セルフディレクションが働く。相手を飛び越えた際はコマンドに注意。

・ブレイジングバースト
いわゆる対空技に属する。無敵時間も存在し、一方的に打ち負ける事はほぼ無いだろう。
やはりガード・空振り時は大きな隙を作ることになり、無闇に使うと危機に陥る。
しかしそれなりの発生の早さと無敵時間のおかげで、連続技・割り込み・起き上がりなどには重宝する。
判定は強くないが、使い所を抑えれば非常に頼もしい武器となる。
空中版は連続技専用と割り切っても良いが、空中ガード不能を利用するのも手。

第2回テストプレイ時にHS版が大幅に変化。S版との差別化が計られたが、性質的にはあまり変化が無い。
HS版が上昇しながらの膝蹴りになり、膝蹴りがヒットすると斬り上げに移行する。
単発威力だけ見るならHS版が優秀だが、リーチがやや短い。
S版を使った方がダメージレベルを抑えられるので、RCをするならS版の方がお勧め。
HS版は割り込みや打ち止めに使う。

・スラッシュブレイズ
ブレイジングバーストの追加技。
距離が離れているとヒットしない事があるので、間合いを見極めてから使用する事。
FRC対応技だが、受付時間が短い上に派生直後の4〜5Fにある為、非常に成功させにくい。
忘れてしまっても良いが、マスターすればブレイジングバーストの隙をカバーできる。
ブレイジングバーストと合わせると、ダメージは1.7割〜2割にも及ぶ。
受身不能なので、起き攻めに移行できるのも強み。
RCすれば更に連続技へと発展できる。その際はヒット時の状況を把握しておく事。

・リヴォルヴァーステイク
ショートダッシュジャンプからの炎を伴う回転踵落とし。
原作EXバンディットリヴォルヴァーに酷似しているが、こちらの方が若干発生が遅く、高く跳ぶ。
発生は遅いが中段技で、最速でガードされても2F有利（最大7F）。当てる事さえ出来れば攻めが継続できる。
前Ｐに壁バウンド属性が削除された為、連続技には組み込みにくい。
前HSから連続ヒットするが、相手のレバガチャ次第でガードや割り込みも間に合う。
ヒット後は追撃可能だが、中央では意味が薄い。端以外では無理に追撃を狙わず、その後の攻めを考えて行動を。
ダッシュモーションが地上ダッシュと同一。ノーキャンセルからならばある意味、約18Fの高速な中段技として機能する。
ダッシュからの下段攻めや、後述のニーズヘッグなどで下段を意識させてから使うと良い。
最速でRCすると、空Ｐ・空Ｋが着地する前に出せる。猶予Ｆはそれぞれ1F･0Fとなっている。
また、空中必殺技も全て例外無く可能。
第2回テストプレイ時にダッシュ速度が向上し、ジャンプ高度が低くなった。

・ニーズヘッグ
低空突進後、相手に接近すると炎柱を発生させつつ裏へ回りこむ。突進部分は下段判定。
当たり方次第では炎がヒットしない事も。炎がヒットすれば追撃も可能だが、FRCをかけなければ大抵回避が間に合う。
性質上相手のジャンプに弱いので、滞空にはまず使えない。垂直ジャンプを読んで撃墜程度なら可能。
一応突進中は低めの体勢になるので、それを利用するのも手。
他の使い方としては、前HSからの連続技と起き攻め時などのガード揺さぶり。
ただ…Mugenのガードは優秀なので、知っている相手にはほぼ無意味になる。
実は投げに対して非常に弱く、回り込み時に投げられやすい。
いつ出すか、突進部分がヒットするかどうかを読まれないように使うのがポイントになる。
ちなみに密着付近から出すと、突進時の攻撃が出ずそのまま裏に回り込む。キャラによっては不可。
RCに関しては裏周りに移行すると不可になる為、突進部分ヒット後のヒットストップ中の6F程しか猶予が無い。

・フレイムディッパー
第2回テストプレイ時にニーズヘッグの派生技が追加。コマンドはニーズヘッグヒット中にＳ押し続け。
同名である原作EXのフレイムディッパーに酷似
この派生技の追加により、反撃は投げで安定という要素が無くなった。
受身不可なので安定してダウンを取れ、且つ起き攻めに移行できる。
ダメージは追撃分前者に劣るものの、無理にエリアルへ移行してミスを犯すよりは良い。
ヒット時は状況と腕次第で選択しよう。

・ミスファイア
当初の予定と全く異なってしまった故、技名のイメージにそぐわなく。
跳躍斬り→踵落とし→叩き落しの3段攻撃。踵落とし部分がヒットした場合のみ、3段目に移行する。
間合いによっては非常に対処されにくいが、キャラによってはしゃがまれるだけで避けられる場合も。
2段目を最速で立ガードされても硬直は-3。投げ以外ではほぼ反撃不可。直前ガードには注意。
1段目ガード時は、無敵が無い対空技では意外に2段目が反撃しにくい。
間合いが近かった場合は屈弱パンチ系で軽く割り込まれる。遠めでは足払い系。
無敵時間が存在し、全体フレームの短いバックステップを持つキャラにも注意。
ここだけ見ると使えない技にしか思えないが、裏を返せばその中間の間合いなら対処されにくくなると言う事。
相手がどの技で対処すれば良いか迷えばこちらのもの。
生出しからでもガトリングからでも、使用時はその間合いを常に把握する事。
ただ、1段目を空振りすると簡単に割り込まれるので、常に1段目も当てる様に。
3段目がヒットすれば起き攻めも行ける。2段目でRCも良い。
研究次第で使える技になるかもしれない。

・ぶっきらぼうにぶん投げる
投げるまでのプロセスはノーマル版と全く同じ。見返りだけが大きいのも同様。
投げた後は壁バウンドするので、そこを拾う。
ノーマル版と違って空中復帰可能なので、もたもたしていると受身を取られてしまう。
中央などで投げた場合はダッシュ空Ｋ→空Ｓ→〜等を。
拾いについては要研究。

・サイドワインダーProtType
本家サイドワインダーとは似て非なる空中突進技。壁バウンド誘発。基本的に連続技専用。
受身不能時間が長いので低空で当てた後は追撃のチャンスだが、状況によって追撃が安定しない。
空Ｋを対空に使用した場合や、空中連続技中相手が離れてしまった場合でも当てる事が出来る。
しかも、その当たり方が良ければその後に追撃も可能。
強制基底補正80%が掛かるので、基底補正が掛かっていない状態なら無理に使う必要はない。
BlBが当たる状況なら、BlBにした方が良い場合もある。
しかし複数回ヒットさせられる状況もあるので、練習次第で楽しい技に。ノーゲージでも3回まで確認。
JHS→バックダッシュ→サイドワインダー〜などのトリッキーな使い方など、本家には出来ない組み立ても可能。
ただし硬直が長いので、地上空中問わずガードされると反撃は必至。
壁端で低めに当てた場合、ゲージ75%以上あるなら迷わずRC。4割近く狙える。
Web公開時にモーションが本家と同じものに。それに合わせて、リーチが若干伸びた。

[覚醒必殺技]
・アジ・ダハーカ
三つ首の邪龍の名を冠した、豪快な3連続攻撃。攻撃毎に龍を模した炎が出現するのが特徴。
エフェクトがエフェクトなだけに攻撃範囲が広いと思いがちだが、実際にはソルの手前しかない。
3段攻撃だが、途中ガードや空振りをするとそこで動作終了となる。先端でもガードされると結構危険。
基本は連続技と反撃に。発生がそれなりに早めで無敵時間も存在するので、割り込みにもある程度機能する。
前Ｋの先端ヒットからはこれしか連続ヒットしないので、使い所の無いタイランレイブより遥かに利用価値が高い。
前Ｋ→ADだけで4割は美味しい。CHが無いので難しいが、ヒット確認は怠らない事。単発ヒットでは3.5割。
強制補正が掛かるので、ＲＣしてもダメージ・ゲージ効率は共に悪い。

・ドラゴンフルインストール
超ロマン技。
力を最大限まで溜め、渾身の一撃を放つ。本気になれば、ソルは隕石をも粉砕できるとか（ギルギアの泉より）。
性質は一撃必殺技に似ており、キャンセルして出せず、ダメージ中の相手にはヒットしない。
ゲージを全て使用するが、ダメージは6割を軽く超え、ガードされても3割以上。
威力が非常に高く無敵時間も非常に長いが、とにかく発生が遅い。
持続も1Fと短く、無敵技に弱い。キャラによってはバックステップだけでやり過ごせてしまう。
100%消費する上テンションペナルティが科せられるので、使用後は暫くの間ゲージが溜めにくくなる。

また、密着するだけで当たらなくなる場合も。機動力のある相手や判定の小さい相手には要注意。
状況によっては、ヒットさせた場合でも反撃を受ける。
ちなみにパートナーにもヒットするので、タッグ時は要注意。
上手く相手の起き上がりに重ねられれば、3割がほぼ確定(FD系を持つ相手には無効だが)。
ゲージ100%+テンションペナルティで3割。これが安いかどうかは状況次第か。


[一撃必殺技]
・オールガンズブレイジング
初代の一撃必殺技を再現。
ダッシュで接近し、ガードされていなければ発動。裏に回り込み、炎で相手を包み込む。
ナパームデスと比べればまだ使えるものの、一撃必殺技故性能が低く気絶システムも無い為、使う場面が皆無。
これで一発逆転出来た時は非常に嬉しいものがあるので、軽い対戦時は狙ってみるのも良いだろう。



[連続技]
略称表記
D:ダッシュ
J:ジャンプ
屈:しゃがみ
JC:ジャンプキャンセル
必殺技名前のSorHS:それぞれS版かHS版かを区別
{}内は空中時を示す。括弧が途切れていたら、着地しているという事です。

・基本
K→近S→足払い→必殺技
ノーマルと同じ感覚で。GFSなら空中へ打ち上げるので、FRCで追撃可。
ダッシュからならばBlbが高威力。Sで出した方が若干追加が当てやすい。

ガトリング→前P→前HS→必殺技
前HS経由なので強制基底が掛かるが、ヨロケを誘発するので非常に必殺技がヒットさせやすい。
ガトリングとあるが、あまりガトリングしない方が無難。
屈Ｋ始動の場合は近Ｓか屈Ｓを経由する事。こちらはほぼダッシュが必要に。
前HSが先端であればあるほど、GFSとNHの追撃がしやすくなる。上手く調節しよう。

エリアル
(DJ){JK→JS→JC･JS→JHS→JD→必殺技}
JHSは基本的に1ヒット。状況に応じて2ヒットに切替える。


・ゲージ0%
DJS→JC{JS→JHS→JD→SW}→拾い→(DJ){JK→JS→JC･JS→JHS→JD→S･Blb→SB}
ダメージは4割強。
拾いは壁端付近に居るかどうかで判断。端に近いほど難易度が上昇。SW後にくぐった場合は更に上昇。
中央ならそのままダッシュJKへ。端ならK→近SからJKへ。
前半は空DHS→JD→SW→〜も可能
完全に壁端なら、SWを抜けば楽に繋げられる。
JD後に前HS→RS→エリアル〜と繋げば、魅せ技っぽく。ただ、猶予Fは無いに等しい。
昇りJHS→目押しJS→JC･JS〜なんてのも可能。

DK→近S→前P→前HS→NH→{JK→JS→JC･JHS→JD→Blb→SB}
ダメージ4.5割強。
基本的には端限定だが、中央でもある程度可能。
その場合はJSが入りにくくなるので、中央ではFRCを掛けた方が追撃しやすい。


DK→近S→JC{JS→空中GFS}
超ネタ。相手が屈状態だったり、距離が離れすぎていると入らない。
ガードされていると、相手によってはGFS後に反撃される。


・ゲージ25%
ガトリング→足払い→GFS→FRC→DJ{JK→JS→JC･JS→JHS→JD→Blb→SB}
ダメージ4.5割程度。足払いから行けるので、狙う機会は多い。ガードされても攻めを継続できる。
ノーマル版同様GFS→FRCがいつでも行えるよう、ゲージは常に25%確保しておく。


・ゲージ50%
S･Blb→RC→JD→SW→{JK〜エリアル}
ダメージは5割程度を狙える。
中央付近から限定だが無敵のあるBlbからなので、反撃や割り込みなどからも。

壁付近に移動したく無いなら、Blb→SB→RC→JS→JHS→JD→Blb→SBに。
多少ダメージは落ちるが、こちらの方が難度が低い。

(近S)→前K→AD
ガトリング→足払い→AD
ADに繋げる場合はこのパターンが最適。
無理に前P→前HS〜から繋げるとダメージが落ちる上、1段目を外しやすい。
足払いからはヒットしない場合もあるので、状況で使い分ける。



・ぶっきら〜
中央へ投げた場合は
ぶっきら→DJ{JK→JS→JC･JS→JHS→JD→Blb→SB}
JHSの時点で壁端に到達しなかった場合はBlbをディレイSWにし、着地後JK〜と更に追撃を狙える。
DJKを引き付けて当て、JHSを2ヒットにするとSWを低めで当てやすくなる。
壁までの距離によって難易度が変動。一般的なステージ(2画面強)では、壁端から中央へ投げると丁度良い。
ダメージは3〜3.5割。

壁端へ投げた場合は、距離に応じた拾い方からエリアルへ。
中央へ投げるより色気は出しにくい。





攻略者募集中